UG相較于其他
軟件,在
模具行業(yè)中(不論設計,拆銅工,還是
編程)有著很大的有時……有些在其他軟件,改產(chǎn)品,分模要花很長時間的東西,在UG里面可以非常輕松地搞定。 當然,UG在模具設計中,有著大量的應用技巧,熟練掌握這些技巧,并舉一反三,會給你在工作中帶來非常大的方便,尤其是在復雜產(chǎn)品的分模過程中,可以少走彎路減少盲目性。遺憾的是,這些技巧在UG書籍里面是看不到的,因為寫書的都不是本行業(yè)的人,并且經(jīng)常看到同一例子在不同的書中反復出現(xiàn),抄來抄去,且花費大量的篇幅去講一些實際操作中很少用到的東西,真正需要的卻沒有。 因此,下面我們講UG在實際中的應用技巧,主要是書上所沒有的,希望各位能仔細領(lǐng)會其中的含義,以求靈活運用。當然,大家在看這些東西之前,應具備基本的UG造型知識。
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U(]O1 一、布爾運算失敗的問題: 在UG 操作中,經(jīng)常碰到布爾運算加不上,減不掉,以及裁減,分割失敗等問題。尤其是在面比較爛的情況下,分模,取滑塊,斜頂經(jīng)常碰到此類問題,可試著采用以下辦法:
Z33&FUU 1. 將工具體的面偏移或者移動少許距離來解決。(偏移或移動的距離要不至于影響加工的
精度)
}PdHR00^ 2. 用線框顯示目標體,工具體,再做布爾運算(或裁減,分割)若失敗,仔細觀察,會發(fā)現(xiàn)部分的棱邊顯示為紅色,此為問題區(qū)域,可將問題區(qū)域分割開來(即分成兩部分),再作布爾運算,然后抽取問題區(qū)域面,縫合,處理,再補丁上去,此法可解決大部分布爾運算失敗的問題。(也可將問題面偏置少許來解決)
BPFd'-O) 3. 有時,布爾運算失敗,可全部作成面,操作面,再縫合成實體。這種方法,可應付幾乎所有加減失敗的問題,但也最麻煩,實在沒招的情況下才建議采用。
ve#*qz Y 4. 用實體縫合的方式來加兩個物體,先選共同面,調(diào)整
公差來縫合。但這種方式會為后續(xù)的操作帶來麻煩。
iGCA>5UE 注:
Ib$*w)4: a. 布爾運算若產(chǎn)生多個體,將丟失
參數(shù),這也是執(zhí)行MW/mold tools 中的Split_Solid失敗的一個原因。
{u/G!{N$ b.用片體裁減實體,在實體區(qū)域內(nèi),片體不能有“邊界”,或“面自交”的問題,這可用Analysis / Examine Geometry 里的Face_ Face Intersections 和Sheet _Boundaries選項檢查出來的。
>O7ITy c.布爾運算不能有“零厚度”現(xiàn)象產(chǎn)生。 d.布爾運算中,可以“面-面,……面-實體”。這兩個選項在分模中補面非常方便。
S}0W<H P 二、UG修剪破面
*)PCPYB^ 1.用Analysis / Examine Geometry 里的Face_ Face Intersections 和Sheet _Boundaries選項,確定邊界的數(shù)量,以及破孔的具體位置,或自交面的位置。再分別用線框顯示,分析邊界線。
C&d%S|:IR 采取的措施: A. 面減面: 抽取破孔周邊面,將其去除參數(shù),然后用布爾運算,面減面的方式,將破孔周邊面去掉,再將抽取的面縫合上去(必要時,可將縫合公差稍作調(diào)整),也可將抽取的面擴大,或修剪,再縫合。如果布爾運算失敗,可將破孔周圍的面都做抽取,再布爾運算。后Copy已經(jīng)抽取的面,處理破面。再縫合。
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