2018年01月03日,對于今天任何一款VR頭顯,當(dāng)看向圓形遮光護(hù)目鏡套的里面時,你將會發(fā)現(xiàn)兩件事情:一塊顯示虛擬世界的屏幕;位于屏幕前方的一組
透鏡。大部分人主要關(guān)注頭顯的顯示器部分,分辨率是多少?刷新率?對比度呢?然而,位于屏幕前方的透鏡同樣重要。
5|l* `J) 'XZ)!1N 為什么說透鏡是VR頭顯的一個重要組成部分呢,它們又將如何影響VR體驗的質(zhì)量呢?
3D`YZ#M 9/hrjItV .#1~Rz1r 1. 透鏡基礎(chǔ) ?0)&U
\=uKHNP?# 透鏡的歷史已有數(shù)千年之久,其背后的基本原理十分簡單。當(dāng)你透過一塊普通的玻璃來看世界時,你會注意到視圖出現(xiàn)了扭曲。玻璃(水或半透明
材料)能夠折射通過它們的
光線。根據(jù)給定材料進(jìn)行設(shè)計,并且以你想要的方式來折射光線,這時你就得到了一塊透鏡。
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/@#}Gc OJ/,pLYu 斯內(nèi)爾定律描述了所有這一切的物理學(xué)。下面映維網(wǎng)將與大家一起看看關(guān)于斯內(nèi)爾定律的相關(guān)公式值。
G]fRk^~ MP_'D+LS 第一個相關(guān)值名為“折射率”,它可以告訴你給定材料可以折射多少光線。產(chǎn)生這種效應(yīng)的原因是,光線進(jìn)入給定材料時速度會減慢,而光線越慢,折射數(shù)量就越多。常見的例子包括空氣,水,塑料和玻璃。
Gs9:6 twP,cyR 另一個值是材料的角度與光線入射的角度,也就是說光線的折射取決于:1)來向和透鏡的形狀;2)進(jìn)入透鏡到離開透鏡所需的時間,或者說透鏡的厚度;3)光的
波長(顏色)。
&Rx{.9 '<rZm=48 最后一個因素是透鏡中存在的偽影或像差。棱鏡是屬于透鏡的一種,而透鏡可以像棱鏡一樣,在折射光線時可以將顏色彼此分開。這就是所謂的色差。
#gp,V#T V>R8GSx 我們需要關(guān)注其他的偏差。球面像差會導(dǎo)致圖像的不同部分聚焦在不同的點上,這意味著如果你希望圖像的中心變得清晰銳利,邊緣就會變得越來越模糊。
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#t`6,! 最后是桶形失真和枕形失真。這種情況常見于當(dāng)透鏡試圖糾正上述兩種失真的時候,以及試圖產(chǎn)生寬視場的時候。這將導(dǎo)致**終圖像出現(xiàn)網(wǎng)格被拉伸或擠壓的情況。
_h X]% FP;Ccl"s 2. 透鏡與VR P^w#S !|O~$2O@ 說到透鏡,以及它們將如何影響VR頭顯,我們首先要關(guān)注的是顯示器尺寸。VR頭顯的尺寸越大,所遮擋視圖就越多,視場范圍也越廣。但如果顯示器太大,整體設(shè)備則可能過于笨重。從這個角度來看,顯示器越小越好。
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