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    極品飛車10:跳出和手柄方向偏解決法 [復(fù)制鏈接]

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    離線cyqdesign
     
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    只看樓主 倒序閱讀 樓主  發(fā)表于: 2007-05-18
    — 本帖被 cyqdesign 從 娛樂(lè)天下 移動(dòng)到本區(qū)(2013-12-05) —
      1、自動(dòng)退出問(wèn)題 >PGsY[N  
    V0gu0+u~R  
      這個(gè)說(shuō)出來(lái)有點(diǎn)汗,但這是事實(shí)。游戲中(這也就排除了配置的問(wèn)題)自動(dòng)退出和手柄有關(guān)。 $% W.=a'5  
      你把手柄從電腦的usb接口拔下來(lái),然后進(jìn)游戲看看還有問(wèn)題嗎? rhN"#?  
      或者把手柄自帶的驅(qū)動(dòng)卸載掉,用windows默認(rèn)的usbjoystick驅(qū)動(dòng)也可以,不過(guò)這就不支持振動(dòng)了。 -BsZw. 7P  
      我的北通神鷹是這樣(ps:北通野牛3的驅(qū)動(dòng)曾經(jīng)導(dǎo)致在極品飛車6出現(xiàn)自動(dòng)退出的問(wèn)題)。 aCBq}Xcn  
      同樣的情況也出現(xiàn)在《漫畫英雄:終極聯(lián)盟》中,那里的情況是,如果插上裝有自帶驅(qū)動(dòng)的手柄,直接進(jìn)不去,雙擊游戲圖標(biāo),就提示出錯(cuò)已關(guān)閉。但是拔掉手柄一切正常,或者用windows默認(rèn)的驅(qū)動(dòng)然后插手柄玩也正常。 mUiJ@  
    t4-0mNBZt$  
      好了,總結(jié)一下,退出問(wèn)題和已知的免cd補(bǔ)丁 沒(méi)有 關(guān)系。我用克隆版,不加免cd補(bǔ)丁,改注冊(cè)表運(yùn)行游戲也會(huì)出現(xiàn)退出的問(wèn)題。 :vC+}.{p  
    g G|4+' t  
      2、手柄開車時(shí)自動(dòng)偏左或偏右的原因和解決辦法 \,`iu=YZv  
      先說(shuō)原因: 5%DHF-W)  
      手柄插到usb接口后,系統(tǒng)會(huì)檢測(cè)到手柄的一些信息,包括手柄標(biāo)識(shí)及軸的信息等。對(duì)于軸,比如左搖桿的X軸(控制左右方向),假定向左推滿的值為0,向右推滿的值為255,當(dāng)不碰左搖桿的時(shí)候,標(biāo)準(zhǔn)的靜止值應(yīng)該是127(注意,不是128),如果游戲中,出現(xiàn)模擬搖桿工作方式下自動(dòng)左偏或右偏的情況,那意味著這個(gè)靜止值不是127,而是略小于127(如119,左偏)或略大于127(如135,右偏), 因?yàn)槟J(rèn)情況下?lián)u桿的原始數(shù)據(jù)與DirectX輸出為線性關(guān)系,所以原始數(shù)據(jù)有偏,則游戲接受到的DirectX輸出數(shù)據(jù)也有偏。一般游戲?qū)εc搖桿輸入數(shù)據(jù)的靜止值附近的5-10%沒(méi)有反應(yīng)(稱為deadzone),但是極品飛車系列,從9開始,對(duì)這個(gè)百分?jǐn)?shù)可能設(shè)定的比較小,即對(duì)中心值很敏感。這也就就解釋了在極品9或10開車自動(dòng)偏的手柄但是玩其他游戲并不自動(dòng)偏。這就是原因,這種問(wèn)題是不能通過(guò)手柄自帶驅(qū)動(dòng)的校準(zhǔn)功能解決的(因?yàn)樗娜∑骄邓惴ê懿豢茖W(xué))。 W7IAW7w8U  
    X)8Edw[?N3  
      解決方法: >DW%i\k1V~  
      解決辦法就是修改 原始數(shù)據(jù) vs. DirectX輸出 曲線(DirectX輸出數(shù)據(jù)才是游戲?qū)嶋H接收到的手柄數(shù)據(jù)),把搖桿靜止時(shí)的位置改為輸出中點(diǎn),然后連接最小和最大點(diǎn),這就得到一條折線。具體操作如下,這里給出一個(gè)最最簡(jiǎn)單的辦法。 #|Je%t}~  
      去下載一個(gè)羅技出的校準(zhǔn)工具DXTweak ( http://www.uniluk.com/download/DXTweak2.exe ) ,它可以很方便改變上述的曲線。插上手柄,打開DXTweak,然后看左上區(qū)域顯示的手柄原始數(shù)據(jù),在min和max之間的那一列數(shù)據(jù)就是相應(yīng)軸靜止時(shí)的原始輸入值。比如,我們看到: tTJ$tx  
    "2I{T  
      min   cal   max N/E=-&E8  
      X軸   2   135   253 W'Qy4bl7C  
    #;'*W$Wk2  
      ps:因?yàn)樵紨?shù)據(jù) vs. DirectX輸出 默認(rèn)為線性,假設(shè)比例為1:1,則游戲感知到的輸入數(shù)據(jù)是135>127,所以自然要向右偏,只有感知到127或在deadzone區(qū)內(nèi)的附近值才不會(huì)偏。因此必須修改這個(gè)對(duì)應(yīng)關(guān)系。 BU^E68?G  
      然后到右邊區(qū)域,先點(diǎn)“X軸”標(biāo)簽,然后到下面的calibration欄,填入上面的值,即min 內(nèi)填2,cen內(nèi)填135,max內(nèi)填253。然后點(diǎn)底下的apply,關(guān)閉即可,同樣方法可以設(shè)置其他軸。 !,*Uvs@b  
    B{1yMJA  
      上面的設(shè)置實(shí)際上就是把你的原始輸入的最小值(當(dāng)然不一定是0),靜止值,最大值分別映射為游戲?qū)嶋H感知到的DirectX數(shù)據(jù)的最小值0,靜止值127,最大值255。然后最小值和靜止值之間均勻插值,靜止值和最大值之間均勻插值。這樣從搖桿的實(shí)際使用上來(lái)看(手指對(duì)搖桿左右推動(dòng)角度的感知上),這是沒(méi)有缺陷的搖桿,即手值左右推動(dòng)搖桿的角度和游戲感知到的DirectX輸出數(shù)據(jù)成正比,這也正是我們想要的。
     
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    只看該作者 1樓 發(fā)表于: 2007-05-26
    謝謝樓主..............
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