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    CS中步槍使用體會 [復(fù)制鏈接]

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    只看樓主 正序閱讀 樓主  發(fā)表于: 2006-05-10
    — 本帖被 cyqdesign 從 娛樂天下 移動(dòng)到本區(qū)(2013-12-05) —

    此文轉(zhuǎn)載于http://bbs.wnv.com.cn,作者:fanssssss .&;:X )  

    這里主要想談一些步槍的個(gè)人體會,網(wǎng)上的教程有很多,不過有些感覺和自己實(shí)戰(zhàn)的體會不太符合,所以寫點(diǎn)東西讓大家拍一拍磚。下面所有的都是在lan里cl_updaterate 101、cl_cmdrate 101、rate 20000的理想設(shè)置下,網(wǎng)絡(luò)設(shè)置不同要稍微變通一下。 ]>oI3&6s  
    1、        hitbox ]~kgsI[E  
    這個(gè)一般人都知道,cs里命中的設(shè)定是根據(jù)model的hitbox確定的,所以有時(shí)候明明瞄準(zhǔn)頭部卻沒有暴頭,而有時(shí)候沒有瞄準(zhǔn)反而會暴頭。這方面可以參考專門的文章,感覺實(shí)戰(zhàn)里影響比較大就是從后方瞄準(zhǔn)的時(shí)候,頭部會稍微被肩部的hitbox擋住,還有就是hitbox的一些bug會影響瞄準(zhǔn)。不過感覺這個(gè)的影響還不算很大,這里把這個(gè)放在最前的原因是想強(qiáng)調(diào)如果你能準(zhǔn)確命中頭部的hitbox,一般會在你屏幕右上角出現(xiàn)那個(gè)讓人賞心悅目的暴頭圖案,雖然這個(gè)時(shí)候你的準(zhǔn)心不一定在對方的頭上。 RWdx) qj{  
    2、        彈道 T&u25"QOf  
    這里不想討論什么7字或者反A什么的,在我眼里彈道主要分兩種情況:一種是理想情況,比如蹲著卡點(diǎn)、比較到位的瞬停、步行等等,這個(gè)時(shí)候第一槍是準(zhǔn)確的,也就是說位于準(zhǔn)心的交叉點(diǎn),當(dāng)然后面的彈道又會稍有不同;第二種情況是非理想的情況,比如跳躍中、倉促的變向、晃動(dòng)(其實(shí)和前面的一個(gè)意思)、被擊中等等,跳躍可以拋開不提,除了glock現(xiàn)在沒什么人在練跳打,這里強(qiáng)調(diào)的是彈道和移動(dòng)的關(guān)系,瞬停不到位第一槍并不在準(zhǔn)星上,比賽中常用的就是晃動(dòng),比如探路、面對卡點(diǎn)架槍或者awp什么的,這個(gè)時(shí)候你敢在對方面前等瞬停到位基本或者說鐵定你要掛了,這個(gè)時(shí)候首要的就是變向開槍,但是個(gè)人感覺第一槍并不是在準(zhǔn)心交點(diǎn)上,而是感覺要稍微往上一點(diǎn)點(diǎn),各位可以試試看吧。 GK[[e~#u  
    3、        點(diǎn)射和連發(fā) F ,h}HlU  
    遠(yuǎn)點(diǎn)近掃是王道,但是要和身法配合,節(jié)奏最重要。移動(dòng)中的點(diǎn)射感覺準(zhǔn)星要擴(kuò)的更大,因此點(diǎn)射要瞬停或著蹲下以后點(diǎn),這也帶來點(diǎn)射最大的不利:靜止時(shí)間長、射速慢,面對中近距離比較強(qiáng)悍的burst,點(diǎn)射是很吃虧的,所以也就有了2連、3連以及5連的打法。個(gè)人練槍的體會,連射要比點(diǎn)射強(qiáng)悍許多,點(diǎn)射最大的優(yōu)點(diǎn)在于點(diǎn)完一槍以后,點(diǎn)下一槍的時(shí)候有一個(gè)再瞄準(zhǔn)的過程,如果你能把握連射的節(jié)奏,準(zhǔn)星一直鎖住對方,連射肯定比點(diǎn)射殺人快。如果瞬停到位,2連和3連基本不用怎么調(diào)整(當(dāng)然也要看距離,下面會說),子彈就在準(zhǔn)心附近,如果是上面說的晃動(dòng)就要一定程度的壓槍,這個(gè)就要看感覺,我也不多說省得找罵,每個(gè)人感覺都會不同,想練就自己建個(gè)ak_m4a1對墻慢慢打吧,不過要注意的是自己移動(dòng)的情況,瞬停是否到位等等,不同移動(dòng)情況都要練一下。至于5連一般是中距離面對架槍,這個(gè)時(shí)候不是要打的多準(zhǔn),而是要最短時(shí)間造成最大傷害,如果你預(yù)瞄到位你可以秒掉一個(gè)甚至1vN。實(shí)戰(zhàn)的時(shí)候要看情況而定,不同打法可以互相結(jié)合。 y;ymyy&  
    4、        掃射 2|D<0d#W  
    進(jìn)f第一件事就是對墻burst看看彈道如何,不論ak還是m4掃射彈道基本就是漂移-穩(wěn)定-再漂移的過程,這里漂移不僅有向上的還有水平方向的,網(wǎng)上一些講用準(zhǔn)星的上緣或者下緣參考,不過也要注意水平方向的距離,不然經(jīng)常你會發(fā)現(xiàn)你子彈高度是在對方頭部,但是都打在兩邊,要很久才打死。我個(gè)人的心得就是觀察第3、4發(fā)子彈的位置,如果是向右上飄,就要向左下拉槍,反向也一樣,壓的合適你能在彈道穩(wěn)定之前就搞定第一個(gè),面對后面rush出來的你存活的幾率會更大。至于穩(wěn)定狀態(tài)的瞄準(zhǔn)要看彈道瞄,這是就不要用準(zhǔn)星參考了。如果你中距離5連可以壓到很小的范圍,burst對你基本不是什么難事。這里還要強(qiáng)調(diào)的是頭幾發(fā)子彈的作用,我個(gè)人burst一般都是前幾發(fā)命中對方才會burst,如果靠后面的子彈就算打死對方自己也會很傷。 sZ%wQqy~k  
    5、        距離感 2^ kK2D$o  
    這個(gè)比較容易,地球人都知道離的越遠(yuǎn)2連和3連偏差越大,中遠(yuǎn)距離就要考慮彈道的偏差,這時(shí)候建議壓胸,畢竟面積更大命中的幾率也越大。還有就是距離不同對方移動(dòng)的幅度也不同,這個(gè)就要熟悉model在不同距離的大小和移動(dòng)幅度,打多的時(shí)候感覺像開了透視,就算對方躲回去你一樣可以準(zhǔn)確命中。 G&@vTcF  
    寫了這么多,主要是說說我自己的體會,我心目中的槍法是秒殺的槍法,用最少的子彈最快殺死對方就是好槍法,暴不暴頭到無所謂。我不是什么高手,而且我現(xiàn)在練槍法感覺已經(jīng)到了瓶頸,一個(gè)就是反應(yīng)不夠,總是后開槍,如果別人有預(yù)瞄死的總是我;還有一個(gè)就是第一槍定位不準(zhǔn),我總是要靠調(diào)整,面對靜止的對手我暴頭率還算很高,那種大搖大擺出來瞬停的也好解決,但是對閃出來的那種步伐淫蕩的我就把握不大,所以我才會研究上面的東東。如果哪個(gè)大大有更好的辦法,歡迎多多指點(diǎn)。

     
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